Año: 2020
Autor: Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones
Lugar de Edición: Madrid
Editorial: Ministerio de Sanidad. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas
Año de edición: 2020
Descripción Física: gráf. y tablas
Páginas: 70 p.
Idioma: Español
Fuente: Ministerio de Sanidad. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas
Formato: Electrónico
Temáticas: Tecnologías de la información y la comunicación, Drogas y/o adicciones
Otras temáticas: Juego patológico, adicciones comportamentales
Descriptores: nuevas tecnologías, drogas y/o adicciones, ludopatía, España, internet, videojuegos
Resumen:
El objetivo general de las encuestas ESTUDES y EDADES es aportar información relevante que permita diseñar y evaluar políticas dirigidas a prevenir el consumo y los problemas derivados del consumo de drogas y de otras conductas adictivas.
Este informe monográfico tiene por objetivo principal contribuir a conocer la situación actual sobre las adicciones comportamentales y, en concreto, sobre el juego con dinero, el uso compulsivo de internet y el posible trastorno por uso de videojuegos en España. De esta manera, se espera ayudar, en último término, a la prevención del mal uso y posibles problemas asociados a estas actividades.
A partir de este objetivo general, se establecen los siguientes objetivos específicos:
- Conocer la prevalencia de jugar dinero, tanto online como presencial, en la población española de 15 a 64 años y en la población de estudiantes de 14 a 18 años, así como su evolución desde 2014.
- Determinar posibles diferencias del alcance del juego con dinero online y presencial por sexo, edad, frecuencia, tipo de juego y mayor cantidad de dinero gastada en un solo día.
- Conocer la prevalencia del posible juego problemático y del posible trastorno de juego en la población española de 15 a 64 años y en la población de estudiantes de 14 a 18 años.
- Conocer la prevalencia de posible uso compulsivo de internet en la población española de 15 a 64 años y en la población de estudiantes de 14 a 18 años, así como su evolución desde 2014.
- Conocer la prevalencia del uso de videojuegos, así como de un posible trastorno asociado en la población de estudiantes de 14 a 18 años.