Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud


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Año: 2022

ISBN (13): 978-84-17027-77-3

Autor: Calderón Gómez, Daniel ; Gómez Miguel, Alejandro

Lugar de Edición: Madrid

Editorial: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación FAD Juventud

Año de edición: 2022

Descripción Física: gráf. y tablas

Páginas: 106 p.

Idioma: Español

Fuente: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fundación FAD Juventud

Formato: Electrónico

Temáticas: Cultura, ocio, tiempo libre y actividad física, Tecnologías de la información y la comunicación

Otras temáticas: Ocio digital, contenido audiovisual

Descriptores: ocio, nuevas tecnologías, material audiovisual, internet, actividades de tiempo libre

Resumen:

Este estudio pretende entender las prácticas de ocio digital de la población adolescente y joven de hoy, con especial énfasis en los patrones de consumo de contenido audiovisual a través de Internet, poniendo la mirada en las prácticas videolúdicas y en la creación de contenidos y con un foco especial en la dimensión de género. 

Pretende conocer y entender las experiencias de los usos tecnológicos digitales vinculadas al ocio en esta población, sus intereses en los consumos y creaciones audiovisuales, el uso de videojuegos, lo que valoran y lo que les preocupa en relación a sus usos y prácticas, en nuestro afán por mejorar el bienestar y la calidad de vida de la adolescencia y juventud.

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