Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones


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Año: 2023

ISBN (13): 978-84-19856-01-2

Autor: Gómez Miguel, Alejandro ; Calderón Gómez, Daniel

Lugar de Edición: Madrid

Editorial: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad

Año de edición: 2023

Descripción Física: gráf. y tablas

Páginas: 155 p.

Idioma: Español

Fuente: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad

Formato: Electrónico

Temáticas: Tecnologías de la información y la comunicación

Otras temáticas: Juego online,

Descriptores: nuevas tecnologías, videojuegos

Resumen:

OBJETIVO GENERAL

El objetivo general de la investigación es caracterizar los hábitos, experiencias, percepciones y motivaciones en torno a los videojuegos que tiene la población joven de 15 a 29 años residente en España.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Caracterizar las prácticas de adolescentes y jóvenes asociadas a los videojuegos: juego (quiénes son gamer), consumo de contenido gaming (streaming, esports, reviews, etc.), tiempo dedicado, tipo de plataformas usadas, géneros de videojuegos, juego online, búsqueda de información, etc.

2. Dimensionar el impacto social de los videojuegos en la vida de adolescentes y jóvenes, identificando el papel que juegan en sus vidas, relaciones y tiempo libre.

3. Analizar la compra y el gasto económico en videojuegos, tanto la compra de videojuegos (formato físico y digital) como el gasto en suscripciones, microtransacciones (cajas de recompensas, skins, DLCs, etc.) y otros posibles gastos asociados.

4. Profundizar en las experiencias de adolescentes y jóvenes jugando a videojuegos, valorando las percepciones y motivaciones sobre los videojuegos y el consumo de los mismos, sus beneficios y sus perjuicios.

5. Identificar los rasgos y prácticas que definen las identidades y culturas videolúdicas, profundizando en el concepto de identidad gamer.

6. Situar el videojuego como fenómeno cultural, analizando su papel en la sociedad, su penetración como forma de ocio y otros de sus impactos e influencias.

7. Valorar el impacto que tienen los videojuegos como forma de aprendizaje sobre diferentes cuestiones y destrezas, así como sus posibles usos en la educación.

8. Estudiar el nivel de penetración de los videojuegos entre la juventud como carrera profesional, poniendo el foco en el empleo en el sector y en la formación en videojuegos y también en los diferentes nichos de mercado.

9. Indagar en los posibles impactos negativos y riesgos de los videojuegos vinculados a sus contenidos (sexismo, violencia), la posible adicción o uso problemático, así como las prácticas de riesgo (gasto excesivo, acoso en espacios online).

Para la consecución de estos objetivos se implementó una metodología basada en la triangulación, —metodologia mixta con técnicas cuantitativas y cualitativas—. Concretamente, se realizó una encuesta online a jóvenes de 15 a 29 años residentes en España, junto con entrevistas en profundidad a personas expertas del ámbito de los videojuegos.

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