Responsible Innovation in Technology for Children. Digital technology, play and child well-being


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Año: 2024

Autor: Kardefelt Winther, Daniel

Lugar de Edición: Florencia

Editorial: UNICEF Office of Research – Innocenti

Año de edición: 2024

Páginas: 70 p.

Idioma: Italiano

Fuente: UNICEF Office of Research – Innocenti

Formato: Electrónico

Temáticas: Bienestar social, protección y prevención, Tecnologías de la información y la comunicación

Otras temáticas: Bienestar infantil

Descriptores: bienestar social, nuevas tecnologías, derechos del niño, protección a la infancia, videojuegos

Resumen:

La naturaleza omnipresente de la tecnología digital en la vida de los niños y las niñas ha cambiado la naturaleza del juego para muchos, un desarrollo que pronto podría llegar a todas partes del mundo. A nivel mundial, los juegos digitales son una industria multimillonaria que ha estado creciendo de manera constante durante décadas, atrayendo la atención de los niños y las niñas de una manera que pocos sectores empresariales lo hacen. Esto deja a la industria de los juegos digitales con una oportunidad única de influir positivamente en el bienestar de los niños debido a la gran cantidad de tiempo que pasan jugando en entornos digitales diseñados y controlados por actores de la industria.

Una nueva investigación de UNICEF Innocenti y producida en colaboración con la Universidad de Sheffield, la Universidad de Nueva York, la Universidad de la Ciudad de Nueva York y la Universidad Tecnológica de Queensland busca comprender cómo los juegos digitales pueden contribuir al bienestar de los niños y las niñas.

Se llevaron a cabo investigaciones experimentales de campo en tres países: Chile, Sudáfrica y Estados Unidos de América. Los resultados encontraron que la intervención de juego digital mejoró significativamente el bienestar general durante las sesiones de juego de varias semanas realizadas para niños en Sudáfrica. Para los niños de Chile y Estados Unidos también hubo efectos positivos significativos, pero principalmente entre niños con necesidades psicológicas insatisfechas, por ejemplo aquellos con mayores sentimientos de soledad y exclusión social. Estos niños parecían tener más que ganar con el juego digital en comparación con otros, especialmente en términos de promover su autonomía y mejorar las relaciones con los padres.

Este es el segundo informe elaborado como parte del proyecto RITEC. El primer informe, elaborado en 2022, exploró la pregunta: ¿qué significa el bienestar para los niños y las niñas en la era digital?.

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